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Jon Shafer
Jon Shafer
Firaxis Games

Leitender Designer
von Civilization V
Dorian Newcomb
Firaxis Games

Künstlerischer Leiter
von Civilization V
Dorian Newcomb
Vorstellung von Civilization V in Hamburg
September 2010, Teil 2/2
Im Folgenden soll es nun um die diplomatischen Aspekte und Rollenspielelemente des Spieles gehen. Als besonders reizvoll für diplomatische Spieler schilderte Jon die neuen Stadtstaaten in Civ5. Stadtstaaten repräsentieren die bisher in Civ kaum präsenten kleineren Staaten mit großer Bedeutung. Realisiert sind sie als KI-kontrollierte Zivilisationen mit eigenen Technologiebäumen und KI-Persönlichkeiten, die selbst keinen Sieg anstreben und sich nicht auf der Karte ausbreiten. Sie stellen für Spieler also keine direkte Konkurrenz wie die großen Zivilisationen dar und dieses gibt größere Freiheiten, sich Stadtstaaten zu Freunden oder Feinden zu machen. Wichtig: Jeder Stadtstaat verfügt über eine bestimmte Spezialeigenschaft, die seinen besten Freunden einen gravierenden Bonus verschafft. Beispielsweise kann ein besonders gut befreundeter Stadtstaat Truppen zur Verfügung stellen, ein anderer kann eine wertvolle Ressource verschaffen.
Natürlich können Stadtstaaten auch erobert werden, dieses wirkt sich jedoch auf den eigenen Ruf aus und macht einen diplomatischen Sieg schwierig: Bei den Vereinten Nationen von Civ5 haben alle Staaten nur noch eine Stimme - Stadtstaaten wie große Zivilisationen. Es kann sich in dieser Hinsicht also lohnen -wohl besonders für Spieler, die einen Diplomatiesieg anstreben-, Stadtstaaten gegenüber diplomatisch aufzutreten und ihnen ggfs. in Bedrängnis zu Hilfe zu kommen. Ohne das Programm bisher gespielt haben zu können, deutet sich damit für mich eine mögliche politische Zweiteilung der Civ5-Spielwelt an: einerseits in militärische Zivilisationen, die ohne Rücksicht auf Verluste andere Stadtstädte und Zivilisationen für einen Herrschaftssieg erobern, andererseits die friedlicheren Zivilisationen, die in Hinblick auf einen Diplomatie- oder Kultursieg eher auf eine friedliche Koexistenz mit Stadtstaaten und anderen Zivilisationen setzen.
Friedlichen Spielern dürften hierbei auch die neuen Forschungsabkommen entgegen kommen, welche den früheren Technologietausch ersetzen. Während der Technologietausch früher ein einmaliges und absehbares Geschäft zwischen zwei Zivilisationen darstellte, stellen die neuen Forschungsabkommen eine längerfristige diplomatische Verpflichtung zwischen zwei Zivilisationen dar. Und in dieser Hinsicht dürften es friedliche bzw. diplomatisch clever agierende Nationen einfacher haben, entsprechende vertrauensbildende Verträge miteinander einzugehen.
Hinsichtlich der Diplomatie berichteten einige Besucher der Gamescom-Messe davon, sie hätten Schwierigkeiten gehabt, den diplomatischen Status der Welt zu erfahren. Deshalb sprach ich Jon darauf an, denn besonders für Spieler, die mehrere Tage an langen Partien verbringen, sind entsprechende Informationen als Erinnerungshilfe notwendig. Offenbar hatte auch Jon diese Klagen schon vernommen, denn er konnte bereits einen neuen Bildschirm für diplomatische Informationen zeigen. Jon verwies auch darauf, dass weiter an Civ5 gearbeitet werde (auch Civ4 wurde bekanntlich nach dem Release weiter über die Patches mit Funktionen aufgewertet). An dieser guten Tradition des langfristigen Supports sollte sich also nichts ändern.
Auf der Gamescom waren ein besonderes Thema die neuen Social Policies. Diese sind in der deutschen Version offiziell mit Sozialpolitiken übersetzt (womit ich als hauptberuflicher Übersetzer wieder einmal Bauchschmerzen habe, aber auf die Übersetzungen hat Firaxis wie immer keinen Einfluss). Die Social Policies/Sozialpolitiken ersetzen bei Civ5die von Civ4 bekannten Civics/Staatsformen, und dieses führt offenbar bei manchen Spielern zu Missverständnissen. So bemängelte ein Redakteur eines großen deutschen Magazins auf der Gamescom, dass er die einmal eingeschlagenen Sozialpolitiken nicht wie früher die Staatsformen wechseln könne. Ich bat Jon deshalb, die Sozialpolitiken einmal zu erläutern.
Dazu holte Jon etwas aus: Generell sei es so, dass sich die Zivilisationen in Civ5 deutlicher voneinander unterscheiden, als es bei Civ4 der Fall war. Dieses sorgt im Spielverlauf für mehr Abwechslung, wie es auch schon von Civilization Revolution bekannt ist. Mit den Sozialpolitiken können Spieler ihre Zivilisation darüber hinaus noch weitgehender spezialisieren. Hierzu entwickeln die Spieler in 10 möglichen Sozialpolitikpfaden mit jeweils eigenem Entwicklungsbaum diejenigen Spezialisierungen, die ihnen für ihre Spielweise am geeignetsten erscheinen. Beispielsweise könnte es in der Rolle der Ägypter, die grundsätzlich einen Produktionsbonus auf Weltwunder erhalten, sinnvoll sein, die Spezialisierung "Aristokratie" im Sozialpolitikpfad "Tradition" freizuschalten. Hierüber könnte dann die grundsätzlich bereits höhere Wunderproduktion nochmals um 33% gesteigert werden. Es werden über Sozialpolitiken also zunehmend mehr laufende Vorteile (Boni) aktiviert.
Freigeschaltet werden die Sozialpolitiken über die Erwerbung von Kultur. Bei der Wahl der Sozialpolitikpfade sind die Spieler frei, konträre Sozialpolitiken wie Frömmigkeit vs. Rationalismus oder Autokratie vs. Freiheit können jedoch nicht gleichzeitig aktiv sein und schließen sich gegenseitig aus, d.h. es kann nur einer dieser Pfade mit seinen Vorteilen (Boni) zur Zeit aktiv sein. Bei einem Wechsel zu einem konträren Sozialpolitikpfad entsteht eine Anarchie von einer Runde und es gehen alle laufenden Vorteile (Boni) des vorigen Sozialpolitikpfades verloren. Wird wieder zurückgewechselt, werden dessen laufende Boni wieder aktiv, jedoch nicht [nochmals] die einmaligen Effekte. Sowieso ist es aber lohnend, sich auf bestimmte Entwicklungspfade zu spezialisieren, da an deren Ende jeweils sehr mächtige Spezialisierungen warten, die sich stark auf den Spielverlauf auswirken können. Beispielsweise wartet am Ende des Traditionspfades eine mächtige Spezialisierung, die einen Kampfbonus von 33% verschafft... Wer mittels einer blühenden Kultur 5 der 10 Entwicklungspfade vollständig erforscht, schaltet damit das Utopia-Projekt und damit einen Kultursieg frei.
Die Social Policies/Sozialpolitiken sollten also nicht mit den früheren Staatsformen verwechselt werden, auch wenn sie diese ablösen. Sie ähneln für mein Verständnis eher den Spezialisierungen von Rollenspielen: Ähnlich wie in einem klassischen Rollenspiel verfügbare Charakterpunkte auf bestimmte Klassen und Spezialisierungen verteilt werden, um einen Charakter zu formen, werden bei Civ5 verfügbare Kulturpunkte auf bestimmte Sozialpolitiken und Spezialisierungen verteilt werden, um eine Zivilisation zu formen. Und wie es in einem Rollenspiel weniger reizvoll wäre, wenn Charaktere ständig ihre Klassen, Spezialisierungen und damit ihre Identitäten beliebig wechseln könnten, dürfte es weniger reizvoll sein, wenn Zivilisationen ständig ihre Spezialisierungen und kulturellen Identitäten beliebig wechseln könnten.
Bei Civ4 ist die freie Wahl der Staatsform bekanntlich nahezu jederzeit möglich. Aus diesem Grund verwenden im späteren Verlauf des Spieles so gut wie alle Zivilisationen dieselben Einstellungen und werden sich damit sehr ähnlich - womit das Spiel eher fader wird. Dagegen dürften bei Civ5 über die Sozialpolitiken die Unterschiede zwischen den Zivilisationen mit längerer Spieldauer immer weiter zunehmen - womit das Spiel eher interessanter werden dürfte. Vielleicht war dieses dem klagenden Redakteur auf der Gamescom seinerzeit noch nicht klar, weil er nicht so lange spielen konnte. Denn Civilization-Partien können immer noch lange Dauerbrenner sein.
Ich hätte so viel Theorie am liebsten gleich vor Ort in die Spielpraxis umgesetzt, denn man bekommt schon Hunger, wird einem so viel Appetitliches vorgesetzt. Aber der zeitliche Rahmen war hierfür mit insgesamt zwei Stunden natürlich zu knapp. Zudem hießt es, den Firaxis-Leuten vielleicht noch einige Informationen zu entlocken. Deshalb habe ich mich am Ende noch nach den Möglichkeiten für Modder erkundigt. Grundsätzlich sollen bei Civ5 ähnlich umfangreiche Möglichkeiten für Modifikationen zur Verfügung stehen wie bei Civ4. Jon meinte auf konkrete Nachfrage, dass z.B. ein Final Frontier wie bei Civ4:BtS auch bei Civ5 problemlos realisiert werden könnte. Statt der Skriptsprache Python kommt bei Civ5 die Skriptsprache LUA zum Einsatz, und generell dürften die Anforderungen an technische Modding-Kenntnisse etwas höher liegen als bei Civ4. Dafür wird es aber auch neue Modding-Hilfsmittel geben, wie einen Spieleditor und einen Modbuilder, der aus einer vorhandenen Modifikation ein Modpaket erstellt. Dieses können Interessenten dann über den spielinternen Modbrowser anwählen und installieren. Einen Installer braucht man als Modder damit nicht mehr zu entwickeln, und für die Nutzer wird die Installation von Mods damit komfortabler und sicherer.
Am Ende waren die zwei Stunden am späten Nachmittag leider viel zu schnell vorbei. Liebend gern wäre ich mit Jon und Dorian in ihrer herzlichen Art auch noch ein deutsches Bier trinken gegangen, sie wurden aber am bereits wieder zum Hotel abgeholt und sollten bereits am nächsten Morgen zur nächsten Station Ihrer Tour weiterreisen. London, Hamburg, Paris, noch dazu jede Menge Civ... Wer möchte da nicht auch Entwickler sein? Nun, ganz so einfach ist es wohl auch wieder nicht, denn beide meinten, dass Ihnen die Civ5-Entwicklung auch deutlich zugesetzt habe. Wie bereits den Civ-Entwicklern vor ihnen, kostete ein Mamutprojekt wie Civ auch ihnen jede Menge Kraft - auch wenn am Ende natürlich die Freude über das Erreichte im Vordergrund steht, die beiden deutlich anzumerken war. Diese Freude sei ihnen wie der Erfolg nun herzlich gegönnt. Dank also an Jon und Dorian für ihren Besuch, und besonderer Dank auch an die fleißigen Akteure von 2K/Take-Two, die im Hintergrund die gesamte Veranstaltung zu realisieren hatten.

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