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Jon Shafer
Jon Shafer
Firaxis Games

Leitender Designer
von Civilization V
Dorian Newcomb
Firaxis Games

Künstlerischer Leiter
von Civilization V
Dorian Newcomb
Vorstellung von Civilization V in Hamburg
September 2010, Teil 1/2
Kurz vor Veröffentlichung von Civilization V im September 2010 lud Verleger Take2/2K Games die verantwortlichen Projektleiter des Softwarestudios Firaxis Games nach Deutschland ein, um das Programm persönlich vorzustellen. In Hamburg hatten wir hierbei die Gelegenheit zu einem Treffen mit Jon Shafer, der für das Spieldesign von Civ5 verantwortlich ist, und Dorian Newcomb, der die künstlerische Umsetzung leitet.
Jon Shafer hat Geschichte studiert und entwickelte einst selbst als Civ-Fan Modifikationen für Civ3, ehe ihn Firaxis als Co-Designer für Civ4:BtS und Hauptdesigner von BtS:Final Frontier verpflichtete. Dorian Newcomb hat Malerei, Anatomie und Computergrafik studiert, bevor er für Firaxis an Titeln wie Pirates!, Civ3, Civ4 und Civilization Revolution ("CivRev") arbeitete. Wir trafen Jon und Dorian in bester Laune an, und sie präsentierten uns zwei Stunden lang das neue Civ5 und beantworteten dabei geduldig alle Fragen.
Jon und Dorian erwiesen sich hierbei nicht nur als kompetente Spezialisten, sondern auch als sehr humorvolle Menschen, mit denen die Zeit wie im Flug verging. Als ich beispielsweise die beiden mit den Worten begrüßte, dass es kaum zu glauben sei, die legendären Civ-Macher nach so vielen Jahren auch einmal als reale Personen zu treffen, antwortete Jon augenzwinkernd, ja, Dorian und er seien real - Sid Meier dagegen sei eine Erfindung... ;) Hah. Doch ja, er habe sich ähnlich gefühlt, als er das erste Mal Sid Meier bei Firaxis traf.
Dieser Artikel soll die wichtigsten Eindrücke der zwei Stunden mit Jon und Dorian vermitteln. Er soll sowohl den Gesamteindruck wiedergeben, den mir die erste Begegnung mit Civ5 vermittelt hat, als auch einige Hintergrundinfos geben, die bisher weniger bekannt sind und dabei auch einige Ziele der Entwickler beleuchten.
Sollte ich den Ersteindruck des "lebendigen" Civ5 mit einem Wort beschreiben, würde ich den Begriff "filmreif" wählen. Während in früheren Civ-Titeln gelegentlich Sprünge/Brüche auftreten konnten, die die Illusion störten, beispielsweise wenn ernsthafte, realistische Elemente auf cartoonartige, überzogene Elemente trafen, so ist bei Civ5 offensichtlich, dass sich die Entwickler bemüht haben, die Spieler in eine glaubhafte Spielwelt aus einem Guss hineinzuziehen - ähnlich wie ein guter Hollywood-Film die Betrachter in die Leinwand hineinzieht und erst am Ende wieder auftauchen lässt.
"Sei gegrüßt mein Sohn, Du hast mir gefehlt." Sobald die ersten Worte des Intros erklingen, wird der Aufwand deutlich, der für eine glaubhafte Präsentation betrieben wurde. Die hier agierenden Computerfiguren zeigen neben einer erstaunlich natürlichen Darstellung auch eine Art von schauspielerischer Qualität, die menschlichen Darstellern nahekommt. Jedenfalls erschien mir die Figur des alten Stammesführers hier derart glaubhaft dargestellt, dass ich Dorian als künstlerischen Leiter fragte, ob es sich wirklich um eine computeranimierte Figur handele... was er bestätigte.
Für Firaxis sei es - besonders auch in Hinblick auf neue Spieler - wichtig, bereits im Intro deutlich zu machen, worum es bei Civilization geht, was auf dem Weg der Spieler liegen kann und wo die Ziele liegen. Auch nach dem stimmungsreichen Intro bleiben die Figuren im Spiel glaubhaft, so wie die Spielwelt bei Civ5 insgesamt glaubhaft bleiben soll. Dorian meinte, dass Firaxis bei Civilization Revolution die cartoonartige, überzogene Darstellung von Charakteren bewusst auf die Spitze getrieben habe. Nun sei auch einmal die Zeit für eine glaubhafte Darstellung für die ernsthaften PC-Spieler gekommen, und man habe sich deshalb dieses Mal bewusst die früher gelegentlich üblichen Übertreibungen und Witze verkniffen. Civ5 erscheint mir damit - zumindest hinsichtlich der Präsentation - der glaubhafteste Teil der Serie zu sein.
Auf die Frage, warum Firaxis sich hierfür die große Arbeit macht, glaubhafte Computerfiguren mühsam per Computertechnik zu animieren, statt einfach Schauspieler zu engagieren, antwortete Dorian, dies sei eine interessante Frage und es gäbe hierfür mehrere Gründe. Einerseits sei Firaxis auf die immer besser werdenden Animationen stolz, diese seien inzwischen auch ein Markenzeichen der Serie. Zudem sei die Kontrolle über vom Computer animierte Figuren präziser und flexibler als über menschliche Schauspieler. Ein weiterer wichtiger Grund sei, dass kein Riss in der Spielwelt auftreten solle, wie es beim Übergang zwischen Computergrafik und menschlichen Schauspielern passieren könne. Dorian erklärte, dass das Grafikbudget aber natürlich auch begrenzt sei. Deshalb habe man sich bei Civ5 entschlossen, dort schwerpunktmäßig viel Geld zu investieren, wo die Spieler den meisten Kontakt mit der Spielwelt haben, und auf der anderen Seite hierfür die Wunderfilme zu opfern, welche die Spieler nach einigen Partien meist wegklicken. Die Wunderfilme wurden durch romantisierte Bilder der Weltwunder ersetzt.
Dafür glänzt vor allem die allgegenwärtig präsente Weltkarte schöner als je zuvor: Nachdem ich von Civ5 zuvor nur Screenshots oder komprimierte Videos kannte, beeindruckte mich die hoch aufgelöste Darstellung der Welt bei der Präsentation immens. Aus großer Sichthöhe sieht die Welt fast schon aus wie eine reale Luftaufnahme, und bei niedriger Sichthöhe sind immer neue Details zu entdecken. Der Verleger hatte für die Präsentation einen riesigen Bildschirm mit extremer Auflösung installiert, und selbst als ich direkt auf Tuchfühlung an den Monitor heranging, waren immer neue Details statt verwaschener Texturen zu erkennen. Jon erzählte auf mein Stauen hin, dass es sich hierbei auch um die maximale Darstellungsqualität handelte, die nur mit einem Hochleistungs-PC unter Direct X11 (Windows Vista/7) zu erreichen sei.
Verantwortlich für die neue Grafikengine ist bei Firaxis der neue Grafikguru Dan Baker, der zuvor bei Microsoft an der Entwicklung der Windows-Bibliothek DirectX gearbeitet hat. Jon meinte, angesichts des Spezialwissens von Dan würde auch ihm noch schwindlig werden. Es sei Dan wichtig gewesen, dass Besitzer von Hochleistungs-PCs bei Civ5 auch etwas von ihren Geräten hätten. Civilization habe zudem erfahrungsgemäß eine so lange Verkaufsdauer und bei vielen Spielern eine so lange Lebensdauer, dass man auch nach Jahren noch etwas davon auf modernerer Hardware haben solle. Optimiert ist Civ5 deshalb auf mehrere Prozessorkerne, potente Grafikhardware und Windows 7. Tja, arm ist nur wie ich dran, der einen alten PC zu Hause hat. Aus dem einstigen grafischen Mauerblümchen Civilization ist nun eine echte Schönheit geworden, aber diese fordert ihren Hardwaretribut. Immerhin - Civ5 soll selbst mobil auf aktuellen Notebooks mit ihrer Strom sparenden, jedoch meist weniger leistungsfähigen Hardware spielbar sein, sofern diese die Mindestanforderungen erfüllt.
Als weitere wichtige Punkte bei der Entwicklung des Spieles nannte Jon neben einer zeitgemäßen Präsentation, dass man einerseits den bestehenden Civ-Fans möglichst neue Spielanreize bieten und andererseits möglichst auch neue Spielergruppen erschließen wolle. Auf die in dieser Hinsicht bereits bekannten militärischen und visuellen Neuerungen, wie Hexagon-Terrain, 1UPT (1 Unit per tile = nur eine Einheit per Feld), landschaftsbezogene Stellungskämpfe und die neue grafische Benutzerschnittstelle will ich an dieser Stelle nicht näher eingehen, da diese aus den bestehenden Previews sattsam bekannt sind. Es bereitete Jon sichtlich Freude, uns die besonderen Vorteile einer durchdachten taktischen Aufstellung, die Vorzüge einer Unterstützung durch See-Einheiten sowie den Einsatz von Luft- und Nukleareinheiten zu demonstrieren. Für Militärtaktiker dürfte Civ5 ein Leckerbissen werden. Die neuen militärischen Aspekte wurden in den verfügbaren Previews aber bereits so dominant beleuchtet, dass vielerorts schon der Verdacht geäußert wurde, Civ5 sei so etwas wie das "Kriegs-Civ" der Reihe. Deshalb möchte ich mich im folgenden zweiten Teil dieses Berichts einigen weniger bekannten Aspekten widmen, nach denen ich die Firaxis-Mitarbeiter gefragt habe.

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