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Soren Johnson
Soren Johnson
Leitender Designer von Civilization IV, Firaxis Games
Civilization IV - Nach der Veröffentlichung - Teil 1/2
Freie Übersetzung des Originalinterviews von:
GameSpy
GameSpy: Civilization IV wurde nicht nur bei GameSpy zum "Spiel der Jahres" gekürt, sondern auch von vielen anderen Redaktionen. Nachdem Ihr dieses Lob verdaut habt, wie sieht Eure Reaktion aus?
Soren Johnson: Wir lernten bei der Entwicklung von Civilization III so viel, dass uns klar war: wir könnten die Serie zu neuen Höhen bringen, würden wir es nur richtig anstellen. Deswegen freuen wir uns sehr, dass das Ergebnis so gut aufgenommen wurde. Oft liegen nur Kleinigkeiten zwischen einem guten und einem großartigen Spiel. Wenn die Leute meinen, dass Civ IV in die letztere Kategorie gehört, fühlen wir uns geehrt. Für die entscheidenden kleinen Unterschiede haben wir oft bis spät in die Nacht gearbeitet, um manches Merkmal schließlich genau richtig hinzubekommen.
GameSpy: Wenn Ihr auf den Entwicklungsprozess zurück blickt, gab es einen Moment, an welchem Euch klar wurde, dass Euch etwas Besonderes gelungen war, dass Ihr etwas richtig gemacht hattet?
Soren Johnson: Besonders erinnere ich mich an ein Ereignis: Einige Monate vor der Veröffentlichung hatten wir einen Pressetermin angesetzt. Journalisten aus allen Teilen der Welt flogen zu uns nach Baltimore, um Civ IV im Multiplayer-Modus auszuprobieren. Viele Journalisten waren natürlich angesichts der Multiplayer-Bilanz früherer Civilization-Versionen skeptisch. Wir hatten geplant, ein paar Stunden zu spielen und danach eine Stunde für ein Interview mit Sid anzubieten. Nun, diese Stunde kam nie - niemand schien mit dem Spielen aufhören zu wollen, selbst nicht für ein begehrtes Sid-Interview! Das war schon ein ziemlich gutes Zeichen.
GameSpy: Was ist bei der Entwicklung des Spiels am meisten daneben gegangen?
Soren Johnson: Wir unterschätzten die Speichermenge, welche das Programm in späteren Spielstadien bei riesigen Landkarten erfordert. Wir hatten diese Situationen zwar getestet, d.h. es gab ein Benchmark-Szenario mit einem späteren Spielstadium auf einer riesigen Landkarte, worüber wir während des Projekts die Leistung testeten. Aber manche Systeme können ziemlich problematisch werden, wenn eine besonders große Menge an Systemspeicher oder Graphikspeicher belegt wird. Und manche Civilization-Spieler nehmen immer eine einzige Landkartengröße, nämlich die größte, ganz gleich, was dieses an Leistung erfordert. Nach der Veröffentlichung brannte uns dieses Thema besonders unter den Nägeln und es wurde viel Arbeit geleistet, um den Speicherbedarf deutlich zu senken, besonders in Hinsicht auf den Grafikspeicher. Das letzte Update [V1.52] beinhaltet viele dieser Verbesserungen, und es werden noch weitere kommen.
GameSpy: Was hat den Fans am wenigsten gefallen?
Soren Johnson: Die meisten Beschwerden betrafen die Civilopedia, die zu stark von Symbolen abhing und zu wenige Hyperlink-Verknüpfungen enthielt. Wir arbeiteten hart, um die Civilopedia mit dem letzten Update zu verbessern. Jetzt scheint sie nützlicher zu sein. Ironischerweise hatten wir gedacht, die Civilopedia von Civilization IV sei eine bedeutsame Verbesserung gegenüber der Vorgängerversionen, da sie jetzt dynamisch generiert wird, was die Veränderung von Spieldaten viel leichter macht. Bei Civilization III bereitete die Aktualisierung der Civilopedia viele Kopfschmerzen, besonders den Moddern. Wir waren entschlossen, das nicht wieder geschehen zu lassen, verloren aber dabei wohl den Hauptzweck der Civilopedia aus den Augen, dass diese nämlich als Lehrwerkzeug dienen soll.
GameSpy: Sind nach der Veröffentlichung irgendwelche Probleme bei der Spielbalance aufgetreten, um die Ihr Euch kümmern musstet?
Soren Johnson: Wenn es als ein grundsätzliches Problem mit der Spielbalance gab, dann die Tatsache, dass das Spiel am Ende zu schnell ablief. Civilization IV bietet einige mächtige Forschungsstrategien, wie Technologien durch Große Persönlichkeiten, Akademien durch Große Wissenschaftler, geeignete Nationalwunder, Forschungsgewinn durch Redefreiheit und aggressiven Technologiehandel. Diese Strategien erlaubten manchen Spielern geradezu einen Sprint durch die zweite Hälfte des Technologiebaums. Deswegen haben wir die Forschungskosten ab der Renaissance neu bewertet, wodurch das Endspiel nun deutlich länger dauert. Und obwohl das Spieltempo "Episch" bereits das längste jemals veröffentlichte Civilization-Spiel bot, schufen wir zusätzlich das Spieltempo "Marathon" für Leute, die einfach nie genug Spielrunden haben können.
GameSpy: Wie sah das größte Lob und die schärfste Kritik von der Fanbasis aus?
Soren Johnson: Das beste Kompliment kam von einigen unserer treuesten Fans, die Civilization schon lange verfolgen: sie meinen, es gibt im Spiel niemals eine einzige beste Wahl, und das ist das höchste Lob für ein Strategiespiel. Die schärfste Kritik zum Gameplay erhielten wir in Bezug auf Religionen, weil wir zuwenig riskiert hätten und sich diese in der Wirkung nicht unterscheiden. Wir hoffen, die Leute werden dennoch verstehen, dass uns nicht an einem umstrittenen Spiel lag, sondern der Spaß im Vordergrund steht.
GameSpy: Gibt es bereits Fanprojekte oder ernsthafte Mods, die Du magst? Ist etwas in Entwicklung, auf was Du Dich besonders freust?
Soren Johnson: Tatsächlich hat es einer meiner Lieblingsmods in das aktuelle offizielle Update [V1.52] geschafft. Ein CivFanatics-Mitglied mit dem Namen UlfN änderte unsere Spielstandsgraphik und implementierte eine Liniengrafik an Stelle der Füllflächengraphik im Civ3-Stil. Dieser Ansatz gefiel uns so sehr, dass wir UlfN fragten, ob wir seine Änderungen für alle Anwender nutzen dürften. Wir sind von den Ergebnissen der Mod-Community bisher sehr beeindruckt, aber noch dürfte es sich nur um den Anfang handeln. Sobald das Civ4-SDK [Source Development Kit] veröffentlicht wird, dürften die Dinge richtig interessant werden.
GameSpy: Gab es Überraschungen von der Fan-Community?
Soren Johnson: Recht bemerkenswert sind die vielen XML- und Karteneditioren, die angefertigt wurden, um anderen Moddern bei der Entwicklung von Szenarien zu helfen. Wir haben die Spieldaten bewusst in möglichst offenen Formaten abgelegt - einfache Textformate für Karten, XML für Spieldaten - und dieser Ansatz scheint sich für die Mod-Community auszuzahlen. Besonders überraschte mich das "Atlas"-Projekt als unabhängiger Civ IV-Kartengenerator. Es überraschte mich deshalb, da die Kartenskripts bereits per Python-Skriptsprache modifizierbar waren. Tatsächlich entwickelten wir vom technischen Standpunkt aus Civ IV nicht als ein bestimmtes Spiel, sondern als Spielplattform für rundenbasierte Strategie. Das Atlas-Projekt deutet an, was aus dieser Perspektive heraus möglich sein könnte.

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