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Barry Caudill
Barry Caudill
Produzent, Firaxis Games
Civilization IV - E3-Nachlese
Interview mit GameSpot
Freie Übersetzung des Originaltextes von:
GameSpot
GS: Wie fühlt Ihr Euch jetzt nach der E3-Messe? Hat Civ4 genügend Freunde gewonnen, um die bereits bestehende Fanbasis zu vergrößern?
Barry Caudill: Die E3 lief dieses Jahr hervorragend für uns. Wir hatten eine Menge ausgezeichneter Artikel in der renommierten Fachpresse und den Gamer-Magazinen. Die CivAnon-Kampagne wurde als Werbestartschuss sehr gut aufgenommen und ich denke, wir haben jetzt eine Menge Schwung in Richtung der Ziellinie bekommen.
GS: Die E3-Präsentation ergab so viele Fragen wie Antworten. Beispielsweise scheint durch das neue Einheiten-Kampfsystem die Möglichkeit verloren zu sein, Einheitenstapel zu bilden. Oder haben wir das falsch verstanden?
Barry Caudill: Einheiten können weiterhin kombiniert und als Gruppe [Stack] gezogen werden. Meines Wissens fördert das neue System aber einen Ansatz kombinierter Waffen an Stelle von gestapelten. Es gibt viele Tastenkürzel, um eine beliebige oder alle Einheiten auf einem Feld auszuwählen. Das Programm bestimmt bei einem Angriffsbefehl die beste Angriffseinheit, für die Verteidigung eines Stacks wird wiederum die beste Verteidigungseinheit eingesetzt.
GS: Wir hörten, das Team hätte sich von lang erprobten Konventionen gelöst, welche über Jahre in der Civ-Serie Bestand hatten, wie "Verschmutzung" oder "Korruption". Aber wodurch werden diese Dinge ersetzt? Verschmutzung und Korruption sind immerhin zwei wichtige Ausgleichsfaktoren. Wird vielleicht an Stelle von zu beseitigenden Verschmutzungen irgendwie die Produktion herabgesetzt?
Barry Caudill: Das manuelle Beseitigen verschmutzen Geländes ist keine unterhaltsame Aufgabe, auch nicht hinsichtlich der Spielbalance. Wir möchten die Spielbalance beibehalten, aber lieber interessante Optionen an Stelle von Überdruss anbieten. Umweltverschmutzung ist immer noch ein Faktor, wirkt sich nun aber auf den Gesundheitszustand einer Stadt aus, wovon verschiedene Dinge betroffen sind, einschließlich der Produktion.
GS: Wir haben gehört, Civ solle "kürzer" werden, indem das Gameplay durch eine Verringerung der Rundenzahl etwas schneller wird. Könntest Du das genauer erklären? Soll das Programm künftig in einer Nacht an Stelle von mehreren Tagen spielbar sein, was bei Civ2 und Civ3 oft notwendig war?
Barry Caudill: Es werden drei Spielgeschwindigkeiten angeboten: normal, schnell und episch. "Normal" wird etwa dem entsprechen, was man von den Vorgängern gewohnt ist. Dagegen verändert die Einstellung "schnell" bestimmte Spielparameter, wie Technologiekosten oder Baukosten, so dass sich eine Partie viel schneller entwickelt, ohne den Charakter eines normalen Spiels zu verlieren. Wahrscheinlich wird eine Nacht hierfür ausreichen, aber an diesen Parametern wird noch geschraubt. Am anderen Ende des Spektrums wird mit "episch" eine Einstellung vorliegen, die Civ-Hardcorespielern eine viel längere Partie bietet, welche ebenfalls für das richtige Spielgefühl ausbalanciert ist.
GS: Wie funktionieren Religionen genau? Muss eine bestimmte Religion erforscht werden, um zu dieser konvertieren zu können, ähnlich wie in früheren Civ-Versionen Regierungsformen erforscht werden mussten? Und wie verteidigt man seinen Glauben gegen einfließende Religionen, welche Städte beeinflussen könnten?
Barry Caudill: Wird eine bestimme Technologie erstmals entdeckt, so begründet dieser Spieler die entsprechende Religion. Um zu konvertieren, brauchen andere Spieler diese Technologie selbst nicht besitzen. Missionare anderer Spieler lassen sich auf die einfachste Art abwehren, indem alle eventuell bestehenden Verträge über offene Grenzen gekündigt werden. Sollte ein Missionar dennoch die Grenze übertreten, würde eine Kriegserklärung erfolgen. Hilfreich ist eine Verstärkung der eigenen Religion durch entsprechende religiöse Einrichtungen, sowie der aggessive Einsatz eigener Missionare.
GS: Ihr müsst tausende Anregungen von Spielern bekommen haben, aber wie genau lief der Design-Prozess bei Civ4 ab? Saß das Team einfach am runden Tisch, um Features der Vorgänger abzuklopfen? Wurden Meinungen von außerhalb berücksichtigt? Wann begann dieser Prozess?
Barry Caudill: [Hauptdesigner] Soren Johnson sagte irgendwann einmal, das "offizielle" Vorschlagsdokument der Fans hätte einen Umfang von 200.000 Worten, also grob ein Drittel des Umfangs der Bibel. Ihr könnt Euch also vorstellen, wie viel Material wir hatten. Design ist für uns das wichtigste, und während wir ständig spielen, arbeiten die Ideen irgendwo im Hinterkopf. Soren hatte zu Beginn viele starke Konzepte, und das Originalteam spielte erst einmal herum und diskutierte. Die Entwicklung eines konkreten Prototypen begann dann vor über zwei Jahren.

Während der Entwicklung verstärkten wir unser internes Betatest-Team aus der Zeit der Civ3-Erweiterungen. Die Tester begannen im Frühjahr [2004] mit Multiplayer-Partien und seitdem haben wir von ihnen tonnenweise Anregungen hinsichtlich der Spielbalance und des Gameplays erhalten. Momentan hat diese private Community über 100 aktive Mitglieder als unerschöpfliche Quelle ausgezeichneter Informationen und Ideen.
GS: Wie gravierend war der Übergang zu 3D in der Praxis? Es scheint, als ginge es um mehr als nur Civ in 3D. Wie setzte das Team die 3D-Grafik ein, um ein Spiel und eine Oberfläche aus einem Guss zu bekommen? Strategie-Spieler werden bei 3D ja leicht nervös, da einige von ihnen noch ältere Maschinen haben. Welche Systemvoraussetzungen peilt ihr also an?
Barry Caudill: Der Übergang wurde durch viele Dinge vereinfacht. Wir setzen die Gamebryo-Engine ein, mit welcher wir bereits Sid Meier's Pirates! realisierten. Auf diese Weise konnten wir entsprechend Zeit und Ressourcen sparen und unsere Ideen aus dem Stand sofort umsetzen. Der Übergang zu 3D erlaubt es uns, die Welt wirklich lebendig werden zu lassen. Beleuchtung, Effekte und Animationen in Echtzeit berechnen zu können, macht das Arbeiten an der Optik viel einfacher, als alles vorab rendern zu müssen. Und wir wollen wirklich niemanden vor den Kopf stoßen, also versuchen wir, die Mindest-Systemanforderungen möglichst niedrig zu halten. Diese dürften am Ende so ähnlich wie bei Pirates aussehen, also eine 1 GHz CPU, 256 MB RAM und eine 32 MB Grafikkarte mit Transform&Lighting [T&L] in Hardware.
GS: Auf Multiplayer wurde während der E3-Messe nicht besonders eingegangen, aber wir hörten immerhin häppchenweise schon von einigen interessanten Dingen, beispielsweise dem Dauerserver-Modus [persistent server mode]. Wie wird dieser funktionieren? Wie sehen die anderen Multiplayer-Modi aus? Einige Kritiker bemängelten in früheren Versionen das Multiplayer-Gameplay. Wird Civ4 diese Scharten ausbügeln?
Barry Caudill: Wir nennen den rundenbasierten Dauerserver-Modus "Pit Boss". Er erlaubt den Teilnehmern so lange zu spielen, wie diese mit dem Server verbunden sind. Verlassen Leute den Server, läuft das Spiel weiter und andere Teilnehmer können die freien Plätze übernehmen. Hierfür wird der gegenwärtige Spielzustand abgespeichert und den Teilnehmern zugesendet. Auch die ursprünglichen Teilnehmer können später wieder zurückkommen. Das Ganze ähnelt also einer zeitgemäßen Form von Play by E-Mail [PBEM] oder Hot Seat.

In Echtzeit-Partien auf Basis des Simultan-Rundenmodus können Teilnehmer zeitgleich ihre Züge machen. Das ergibt temporeiche Spiele. Die Teilnehmer können dauerhafte oder vorübergehende Bündnisse eingehen, um Dinge wie Forschung und Spielfeldinformationen zu teilen. Dementsprechend gibt es auch eine neue Siegvariante in Form eines Bündnis-Sieges.

Der Multiplayer-Modus von Civ4 wird erfolgreich werden, da er bereits erfolgreich ist. Wie bereits erwähnt, spielen wir bereits seit über 1.5 Jahren Multiplayer-Partien, so dass wir uns sicher sein können, diesmal den besten Civ-Multiplayer direkt aus der Packung bieten zu können.
GS: Civ4 soll extrem mod-freundlich werden, Anwender sollen das Programm umfassend verändern können. Welcher Mod-Support ist hierfür im Programm vorgesehen? Wie weit werden Modder gehen können?
Barry Caudill: Modder werden nahezu alles machen können, wozu sie Lust haben. Es stehen verschiedene Methoden unterschiedlicher Komplexität zur Verfügung, mit denen Modder das Programm verändern können. Auf der einfachsten Stufe können Spieler jederzeit den WorldBuilder aufrufen, um eine Karte anzupassen oder von Grund auf neu zu erstellen. Dabei können Städte, Einheiten und Siegvarianten vorgegeben werden. In der nächsten Stufe können XML-Datensätze editiert werden, um Spielparameter, Vorbedingungen oder Texte zu ändern oder neue Civilizationen zu erstellen. Auf der dritten Stufe können Programmierer die Phyton-Spielskripte verändern, um neue Ereignisse oder komplexerer Spielfunktionen zu definieren. Schließlich können Hardcore-Progammierer auf der vierten Stufe Dinge wie die AI über ein SDK [Source Development Kit] verändern. All diese Möglichkeiten sollten vielen Leute eine Menge Modding-Spaß bereiten.
GS: Danke, Barry.

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